|
|
| |
טכנולוגיה - פיתוח טכנולוגי: קו, מעגל או משולש?
שרונה-טל לוי
להורדת המאמר כולו כקובץ zip לחצו כאן.
מבוא
מאמר זה מתמקד בלמידת טכנולוגיה באמצעות בניית דגמים ומערכות המיועדות לפתור
בעיות. תהליך זה מגשר בין רעיונותיו, רצונו ודמיונו של האדם לבין מחויבותו למימוש
ולאילוצי המציאות. למשל, ילדה הבונה תפאורה להצגת תיאטרון בובות עשויה לצאת מתוך
מחזה שכבר הציגה עם חבריה. היא בוחרת חלק מתוכו ומנסה לדמיינו מחדש עם סוגי תפאורה
שונים, כגון: מרכבה וצמח ענק. בין הרעיון שפיתחה לבין מימושו היא מתחשבת בגדלים
השונים, כגון: אלה של הבובות והבמה. כמו כן, היא בודקת מהם החומרים והצורות
הזמינות לבנייה ומידת התאמתם להצגה. התהליך מתרחש תוך ביצוען של פעולות שונות,
כגון: תכנון, איתור צרכים, הערכה ובנייה. עם זאת, לא ניתן לדעת מראש מהו סדר
הפעולות וזמן הופעתן. אלה משתנים מאדם לאדם, ובמקרים מסוימים משתנים אף עבור אותו
אדם במצבים שונים. לדוגמה, כאשר קיימת דרישה לדיוק, עדיף לתכנן את רוב המהלכים
מראש, ואילו במקרים אחרים שבהם קיימת דרישה לזריזות, עדיף להכין תכנית שלדית או
חלקית ולהמשיך בתכנון תוך כדי עשייה. ילדים בגיל בית ספר יסודי אכן יכולים להבחין
בין מצבים אלו, והם גמישים לנקוט באסטרטגיה המתאימה (Gardner & Rogoff, 1990).
הכרה בכך שבמצבים שונים סדר הפעולות יכול להיות שונה מעוררת שאלות, כגון: כיצד
ניתן לתאר את התהליך שבו ילדים יוצרים, מתכננים ומקימים מערכות טכנולוגיות? מה
מידת ההתאמה בין דגמי התהליך שמלמדים במערכות חינוך לבין תהליכים "טבעיים" שילדים
פועלים לפיהם? טענתנו היא כי דגם אחיד של שלבים עוקבים בזמן אינו הולם את טבע
התהליך הטכנולוגי בכלל ובמיוחד בקרב ילדים צעירים.
במאמר זה נציע מסגרת התייחסות שונה, המדגישה את המניעים לתהליך ואת המעבר בין
השלבים השונים, ולא רק את תוצריו ההתנהגותיים. יתרונה בגמישות רבה המאפשרת ארגון
פעילויות לימודיות באופן ההולם יותר את ההבנות של הילדים לגבי התהליך. חסרונה
באיבוד הספציפיות של הפעולות העוקבות בזמן. דבר זה דורש מן הדמות החינוכית אבחון
במהלך האירועים בכיתה במקום תכנונם המלא מראש.
לאורך המאמר מובאות דוגמאות ליישומים מתוך פעילויות שנעשו בסביבת הגן וכיתות
היסוד.
דגמים ובעיות בתהליך התיכון
בחינוך הטכנולוגי נעשו ניסיונות שונים להגדרת היסודות המשותפים למגוון התהליכים
והידע הטכנולוגי. אחד הניסיונות נעשה באמצעות אפיון התהליך כפתרון בעיות
טכנולוגיות או "תהליך התיכון"1 (להבדיל מחקר
מדעי או מיצירה אמנותית, למשל). התהליך דומה ל"תהליך החקר" בלימודי המדעים המהווה:
א. מסגרת לפיתוח מיומנויות חשיבה, הנדרשות מאדם בעת פיתוח טכנולוגי או פתרון
בעיות; ב. מסגרת המסייעת בארגון תהליכים התנסותיים בכיתה או בסדנה. לשם כך, משמשים
דגמים מומלצים, שרובם נעים מזיהויה והגדרתה של בעיה, דרך ייצור ויישום של פתרון
נבחר (תכנית, דגם או מוצר עובד) והערכתו. דוגמה לדגם שלבים סדרתי ניתן לראות
בתכניות אנגליות ותיקות, המתארות את התהליך שלפניכם:

1 Design process
|
|
|